* Powered by Invision Power Board

Hacker

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Hacker » Обучения созданию компьютерных игр » Ваша первая анимация за 30 плюс 30 минут часть I


Ваша первая анимация за 30 плюс 30 минут часть I

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Ваша первая анимация за 30 плюс 30 минут часть I

Эта глава проведет вас через анимирование амленького "Gingerbread Man" персонажа. Мы опишем полностью каждый шаг, но мы думаем(assume) что вы уже прочли interface главу, и что вы понимаете (conventions) используемые в этой книге.

В Части I этого урока мы построим still Gingerbread Man. Затем в Части II, мы заставим его пройтись.
Разогрев

Итак запустим Blender. На экране вы должны увидеть, вид сверху(top view), установки по умолчанию. Камера, источник света, и куб. Куб дожен быть выбран, как свидетельство этого его розовый (pink) цвет.(Стандартный экран Blender'а как только вы его запустили.).

http://wiki.blender.org/uploads/thumb/d/d4/Manual-Part-I-Quick01v241-3.png/700px-Manual-Part-I-Quick01v241-3.png

Мы организуем наше рабочее пространство поместив объекты в разные слои где мы сможем спрятать их; мы можем также вернуть их обратно в текущую сцену когда они нам понадобятся. Вот как работабт слои:

Blender предлагает (provides) вам двадцать слоев для того чтобы организовать http://wiki.blender.org/uploads/d/da/Manual-Part-I-Quick03.png
вашу работу. Вы можете увидеть какие слои в данный момент видны в группе из двадцати кнопок в заголовке 3D окна (3D window header) (Управление видимости слоями (Layer visibility controls). Вы можете изменить видимость слоев  LMB http://wiki.blender.org/uploads/1/10/Template-LMB.png и переключить видимость Shift LMB http://wiki.blender.org/uploads/1/10/Template-LMB.png Последний слой тот что включен становится активным слоем. Активный слой - тот слой куда будут помещены и где будут храниться все вновь созданные объекты.

Итак давайте очистим место.

Выберите камеру и источник света Shift RMB http://wiki.blender.org/uploads/1/10/Template-LMB.png и нажмите M. http://wiki.blender.org/uploads/e/e0/Manual-Part-I-Quick02.png
Маленькое инструментальное табло (toolbox), как это (Управление видимости слоями), будет will appear beneath вашу мышь, с отмеченной первой кнопкой, которая означает что Слой1 видим. Отметьте крайнюю правую кнопку верхнего ряда а затем кликните на OK. Это переместит камеру на слой 10

Теперь убедитесь что только Слой1 видим, потому что мы не хотим стереть лампу или камеру; выберите все на этом слое используя клавишу A и сотрите клавишей X >> Стереть Выбранные Объекты. Теперь все покинули помещение и мы можем заняться нашим моделированием.

Строительство тела

Переключитесь в фронтальный вид клавишей NumPad 1 и добавьте куб --если он не присутствует-- нажатием клавини SPACE >> Add >> Mesh >> Cube. Куб появится и он будет в EditMode. (Наш куб в Режиме редактирования (EditMode), все вертексы выбраны).
http://wiki.blender.org/index.php/File:Manual-Part-I-Quick04.png
Наш куб в Режиме редактирования, все вертексы выбраны.

EditMode это режим в котором вы можете редактировать вертексы сетки(мэша(mesh)). По умолчанию, все вертексы выбраны для каждого вновь созданного объекта (выбранные вертексы подсвечены желтым - невыбранные розовым).

Назовем нашего Печенюшного мужика "Газ". Первым нашим заданием станет создание тела Газа, что мы сможем сделать поработав над вертексами нашего Куба. Взгяните на инструменты Blender'а их то мы и будем использовать для этих целей, нажмите кнопку с изображением квадрата с желтыми вертексами в заголовке Окна Кнопок (Button window) (Кнопки редактирования в Окне Кнопок), либо нажмите F9

http://wiki.blender.org/uploads/a/ac/Manual-Part-I-Quick05.png
Кнопки редактирования в Окне Кнопок.

Теперь найдите Subdivide кнопку в панели Mesh Tools и нажмите на нее один раз (Окно кнопок редактирования для Сетки(Mesh)). Это разделит каждую грань куба на две, добавив новые вертексы и фейсы (faces) (Куб поделен один раз).
http://wiki.blender.org/uploads/9/93/Manual-Part-I-Quick06-2v241.png              http://wiki.blender.org/uploads/c/cc/Manual-Part-I-Quick07.png
The Mesh Tools panel in the Edit context (F9).                                                                                                                                               Куб поделен Один раз.

Вашим курсором (cursor hovering) в 3D окне нажмите A  чтобы снять выделение со всех элементов. Вертексы станут розовыми.

                                                                                                                                                                                                                                     
Во многих случаях у вас согут быть скрытые вертексы за другими вертексами, как в этом случае. 
Наш разделенный (subdivided) куб состоит из 26 вертексов, пока вы видите только девять, потому
что другие скрыты.
Обычный RMB клик выбирает только один из этих (stacked) вертексов, тогда когда выбор рамкой                           http://wiki.blender.org/uploads/d/dd/Limit_sel_button.PNG
выбирает их все.(Имеется ввиду что в ситуации когда один вертекс накладывается на другой
правым кликом вы можете выбрать только видимый вертекс, а при выборе рамкой вы вибираете
все вертексы которые спрятаны за видимым вертексем. Такие вертексы которые проецируются в
один называются стэком. прим. перев.) Но имейте ввиду что это справедливо только для каркасного
метода рисования (wireframe drawtype) : в любом другом режиме, Раскрашенном (Shaded), Полнотелом
(Solid) либо Текстурированном (Textured) мы можем выбрать только верхние вертексы по умолчанию,
даже при выботе раммкой (box select). Чтобы выбрать вертексы скрытые за другими отключите
Limit selection button(кнопка ограничения выбора). Смотрите изображение справа.
                                                                                                                                                                                                                                       

Теперь нажмите B, курсор изменится на пару ортогональных серых линий. Переместите верхнего левого угла куба, нажмите и удерживайте LMB http://wiki.blender.org/uploads/1/10/Template-LMB.png, затем потяните мышь вниз и вправо так чтоб в серую рамку попали все левосторонние вертексы. Теперь отожмите  http://wiki.blender.org/uploads/1/10/Template-LMB.png (Череда выбора рамкой группы вертексов).

http://wiki.blender.org/index.php/File:Manual-Part-I-Quick08-2v241.png
Череда выбора рамкой группы вертексов.

Нажмите X и из появившегося меню выберите Vertices чтоб стереть
выбранные вертексы (Выпадающее меню удаления (X)).                           [img]http://wiki.blender.org/uploads/5/5a/Manual-Part-I-Quick09.png[/img
                                                                                                                                                    Выпадающее меню удаления (X).

Зеркальное моделирование

Чтобы моделировать симметричные Объекты мы можем использовать модификатор Зеркало (Mirror modifier). Это позволит нам моделировать только одну сторону Газа тогда ка Blender будет создавать другую в риал-тайме. Идем в Edit context (F9) и ищем панель Модификаторы, (Панель Модификаторы).

http://wiki.blender.org/uploads/e/e2/Manual-Part-I-Quick09-1.png http://wiki.blender.org/uploads/c/cc/Manual-Part-I-Quick09-2.png
                  Панель Модификаторыl.                        Список модификаторов.

Пока он девственно чист. Жмем кнопку с обозначением Add Modifier  открываем список из котого выберем Mirror(Список модификаторов).

Ничего существенного кажется не произошло; это все потому что модификаторы тихо предлагают крохотный контроль над тем что показывать а что нет. В нашем случае мы отметим кнопку Cage Mode(Ограниченный режим) так мы сможем видеть прозрачные фейсы в режиме редактирования, (Cage Mode button(Кнопка Ограниченного Режима)).

http://wiki.blender.org/uploads/3/39/Manual-Part-I-Quick09-3.png
           Cage Mode button.(Кнопка Ограниченного Режима)

Выберем ось по которой будет передана моделируемая сторона нашего персонажа - стороне которую завершает Blender нажатием любой X, Y либо Z кнопки; плоскость зеркала будет перпендикулярна этой оси. В нашем случае это ось X, (Ось перпендикулярная зеркальной плоскости).

http://wiki.blender.org/uploads/5/5e/Manual-Part-I-Quick09-4.png
                   Ось перпендикулярная зеркальной плоскости.

Кнопка Пределы Внедрения (Merge Limits button) работает как безопасная сеть. Любой вертекс ближе к оси зеркала, чем предел который мы установили, будет помещен прямо на плоскость зеркала. Предел может быть установлен от 0.000 до 1.000 единиц и насколько большой он будет зависит от природы и масштаба данной.

Для моделирования Газа, вертексы которые будут далее 0.1 единицы от плоскости зеркала будут видны, а все что ближе - нет. Наша мэш должна окончиться обрывом посредине если вертексов которые должны быть на плоскости зеркала там не будет. Чтобы предотвратить неумышленное разбрасывание блуждающих вертексов которые могут вызвать некоторые проблемы мы поставим Пределы вндрения равным 0.1.

http://wiki.blender.org/uploads/0/02/Manual-Part-I-Quick09-5.png
                      Кнопка Предела Внедрения.

Наконец, отметим кнопку Do Clipping (Do Clipping button), наше зеркало станет границей которую не сможет пересечь ни один вертекс. Если это произошло, это могло случиться в полном беспорядке. Также когда активна Do Clipping, каждый вертекс который находится на  зеркале липнет к нему.

http://wiki.blender.org/uploads/7/7d/Do_Clipping.png
                      Кнопка Do Clipping.

Как видите, модификатор Зеркало дает нам огромные возможности облегчить нашу жизнь.

Руки и Ноги

Давайте сделаем Газу руки и ноги. Используя последовательность которую мы только что изучили, Выберем Рамкой два верних-правых вертекса (Выдавливание руки в два шага), слева). Нажмите E и кликните на Область(Region) в откывшемся меню чтоб выдавить ее. Это создаст новые движимые вертексы и фейсы которые вы можете двигать мышкой. Переместите их на один или пол квадрата правее, затем кликните LMB http://wiki.blender.org/uploads/1/10/Template-LMB.png чтоб зафиксировать их позицию. Выдавите (Extrude) снова E затем переместите вертексы еще на пол квадрата вправо. (Выдавливание руки в два шага) показывает эту последовательность.

http://wiki.blender.org/uploads/1/18/Manual-Part-I-Quick10v241.png
                        Выдавливание руки в два шага.

Отмена/Повтор

В Blender есть две возможности отмены, одна для EditMode(Режим Редактирования) и другая для ObjectMode(Объектного режима).

В EditMode(Режиме редактирования) нажмите Ctrl  Z чоб Отменить и продолжайте нажимать Ctrl Z чтоб откатить назад изменения настолько пока буфер отмены вам позволит; Shift Ctrl Z Возвращает отмененные изменения. Alt U открывает меню со списком возможных отмен, так вы сможете легко найти точку к которой вы хотели бы вернуться.

Два замечания на память:

    * Отмена(Undo) в EditMode(Режиме Редактирования) работает только для объектов которые находятся в этом режиме.
    * Информация об Отмене (Undo data) не теряется когда вы переключаетесь из EditMode(Режима Редактирования), но она теряется как только вы начинаете редактировать другой Объектв EditMode(Режиме Редактирования).

В ObjectMode(Объектном Режиме) применяются теже горячие клавиши. Ctrl Z для отмены, Shift Ctrl Z для повтора и Alt U чтоб увидеть историю. Если вы внесли изменения в EditMode(Режиме Редактирования) которые не потеряны для этого Объекта, они все будут отменены одним простым нажатием Ctrl Z когда этот шаг --отмечен как Editmode(Режим Редактирования) в ObjectMode(Объектном Режиме) (Alt U) история -- вернет его.

Другой путь избежать неприятности нажимать ESC в середине дествия. Это отменит действия возврата (reverting) к предыдущему состоянию.

Coincident vertices

Если вы выдавливаете, и во время перемещения передумали и нажали ESC или  RMB http://wiki.blender.org/uploads/5/5e/Template-RMB.png для отказа, выдавленные вершины будут все еще там, в их изначальном располажении! Пока вы можете двигать, масштабировать либо поворачивать их нажимая G,S или R, вы возможно не захотите выдавливать их снова.

Проще говоря чтоб избавиться от чего-то нужно вернуться на шаг назад до того как вы его создали клавишей Ctrl Z.

0

2

Помню, как на диплом разрабатывал свою программу для создания анимации. Конечно, очень простенькую всего с несколькими функциями. Но для создания основного кода и блок-схем понадобилась пачка обычной бумаги для принтера и бумага для черчения a3 около 30 листов: https://www.b2b-service.kz/bumaga-dlya- … format-a3/. Но я же не опытный программист. Как смог, так и сделал ))

0


Вы здесь » Hacker » Обучения созданию компьютерных игр » Ваша первая анимация за 30 плюс 30 минут часть I